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《基因雨》游戏战斗画面体验图文心得

基因雨游戏好不好玩?小编今天带来了玩家分享的基因雨游戏战斗画面体验图文心得,想要入手这款游戏的小伙伴就一起来看看吧!

基因雨游戏战斗画面体验图文心得

这款游戏引发出一个奇特的现象,就是每个第一次旁观的人大致上都会说出“这什么游戏,看起来不错啊”“好像《战争机器》啊,画面还行”“好像很好玩的样子,我来试试”类似于这样的台词。在初上手时,它确实给人一种“好像不错”的感觉,利用障碍物做掩体、翻越障碍、翻滚躲避、近战一击必杀等动作,都透着《战争机器》的味道,我想制作组肯定会很坦诚的告诉我们他们模仿了经典作品。但在他们亲自试过以后,可能会跟看上去不那么一样。

在以战争为主题的游戏中,出现最多的也是各种战场场景。《基因雨》这一点像极了《战争机器》,硝烟浓烈的战场前方,残垣断壁满目狼藉,未来战斗装备、机械科技间的碰撞带来的火花也让这款科幻类TPS蒙上厚重的科幻色彩。但与名作之间的差距,很可能是差了一个名作的差距。

场景细节暴露出的“廉价感”非常强烈,这是无可厚非的,制作经费不是一个级别,制作团队在经验、技术、文化上也有巨大差异,我们现在看到的《基因雨》,只是《战争机器》众多模仿者中的一名,它模仿的是外表,一些套路、玩法、框架等外在东西,毕竟内在精髓是一款游戏的内核,别人很难一探究竟。

战斗和非战斗场景时长设置合理,不常有超长的一波或者几乎没什么敌人的那些场面出现,来回切换的整体节奏把握的还算不错。这时候让我想到劳逸结合这个词,打完一波战斗就可以捡捡子弹什么的。敌人出现也有规律,几乎都是一小波一小波的来,有时候会加塞一个精英怪,一波打完不会觉得喘不过气。自动存档点的设计也比较常规化,在一波战斗过后通常会自动存档一次。

本作总共有超过12种敌人,4种不同风格的地图场景,其中有一种很像丧尸的敌人乱入,爆头效果让我想起生化系列,在科幻背景的渲染下这就显得有点不伦不类,可能国人开发组确实是偏爱打僵尸题材吧。游戏可以让玩家躲入掩体后面,只要不乱翻滚基本不会中枪,中枪也有自动回血时间,这些都是很常见的设定,唯独缺陷是躲在掩体后不能盲射进行干扰,想要攻击必须站起来打,相对更容易吃子弹,所以看准时机再冒头变得极为重要,否则被对方的大机枪扫中打出硬直基本没有脱离的可能。

相对于我们熟悉的那些TPS名作,《基因雨》在战斗部分的模仿可以说是非常明显的。而且也有明显“跟不上”的感觉,比如枪械更换延迟、视角卡位、手感不圆润,这些缺点暴露出细节还欠缺打磨的事实,但都可以接受,开了辅助瞄准后的迷之辅助就有点莫名其妙了。由于不知道辅助瞄准的逻辑是什么,当我想射击某个敌人时,系统会给我瞄到隔壁的敌人身上去,而且是非常准的直接瞄头,都不需要再进行微操作,这有点让我受宠若惊。

国产单机游戏还有一个很迷的弱点——剧情薄弱。《基因雨》也难逃魔咒,开头就被“我是谁?”“我在哪儿?”“我战斗是为了什么?”这样的谜团包围,只有通过游戏以外的官方介绍来了解剧情,才有一种“原来是这样啊!”的后知后觉。人类成功研发出了基因链组合,世界因此陷入混乱,由于人工智能的无序发展,人类不得不重新开启新世界,这个时间点被定位基因雨元年。20年后基因序列的弊端呈现,未知生物进入了人类世界,三个主角们分属不同阵营,各自为阵营为理念而战。

玩家可以操作3个角色,从不同视角分别进行游戏,将他们看到的事情综合起来就是整个世界的故事。Alex属于半人半机械,萨尔曼属于机械人,李颖是人类,3人可以使用的9种枪械基本上都差不多,唯一不同的是各自的特殊技能,分别是护盾、定点轰炸、子弹时间。

技能树的设定也比较简单,比如增加耐力条、减少耐力消耗这样的常见功能。基础枪械可以升级,消耗流程中敌人掉落的改件数量。这些设定的初衷是为了增加游戏内容,实际上由于没有细细打磨就给人一种很简陋的感觉,存在感不够明显。玩法也是纯单机,没有合作与线上模式,在通关一次后增加更高难度选择和一个防守战的玩法,防守战就是常见的抵御一波一波敌人的玩法。游戏整体流程不长,3~4小时即可通关,与独立游戏的标签相符。

最后要说的大概是游戏最大的槽点——画面和配音。画面严重掉帧、穿模,而且这是频繁发生的。先不说那些爆炸五毛特效、炸飞的物理逻辑失衡等特色,光是贴着墙壁就会出现穿模bug。画面锯齿感严重,在静态效果小不太明显,战斗动态就会让人怀疑这是哪个年代的游戏。配音更是严重出戏,英文配音典型的照本宣科,没有任何情绪波动展现出来,而且英文配音的口音也很奇怪,总之只要出现过场动画,就有一种字幕对不上画面、画面对不上配音的突兀感。

体验总结

国内开发商制作主机TPS游戏的经验与国外开发商的差距在《基因雨》里体现了出来,虽然有着依葫芦画瓢的模式在那,可是往里边填充细节的质量才是决定整体素质的因素。《基因雨》的细节有诸多槽点,在流程通关后很难有让人再来一遍的冲动。

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